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Explotan las posibilidades terapéuticas de los videojuegos | Por: @linternista

La entrada de Facebook en el sector de la realidad virtual ha dado un claro impulso a una tecnología que fue condenada al ostracismo tras Second Life. Así, gigantes como Samsung, que lanzó un visor pensado para sus phablets-teléfonos tabletas- o Sony, que ultima su propia propuesta para montar un tándem potente con la PlayStation 4, han respondido a estos nuevos cantos de sirena.

Hasta Google anunció CardBoard, un modelo low cost de cartón. La mayoría de estas iniciativas han puesto en su punto de mira esa gallina de huevos de oro que son ya los videojuegos.

«Ya es posible generar sentimientos de miedo y ansiedad con estos entornos. Solo hace falta ver algunos vídeos en Internet de cómo reacciona gente que ha probado las Oculus», sostiene Unai Extremo, director general de Virtualware, una firma española que usa estas soluciones como terapia para enfermedades neurodegenerativas, bien para tratar fobias como el miedo a volar o a las arañas. «Las personas que sufren estos trastornos son muy susceptibles ante estímulos que a nosotros no nos generarían ninguna reacción», agrega.

«Con esta tecnología puedes simular un aula y observar la reacción de un niño ante ciertos estímulos, algo que en la vida real no puedes hacer», explica Unai Díaz, investigador de Nesplora, una compañía que creó un test para evaluar trastorno de déficit de atención sustituyendo a las tradicionales pruebas. «Cascos de realidad virtual, lentes de realidad aumentada…

Hasta ahora todos los esfuerzos competían por el sentido de la vista. Pero no han tenido en cuenta un sentido vital como el del tacto», argumenta Luis Castillo López, de NeuroDigital Technologies. Esto lo dice mientras maneja Globe1, un guante que «permite tocar todo lo que se ve en una pantalla». «Nosotros trabajamos con soluciones de rehabilitación visual, física o neurológica, pero creemos que también tiene salida para jugadores y desarrolladores», cuenta este ingeniero  que también ha creado un juego de realidad virtual que sirve para corregir la ambliopía, el mal conocido como ojo vago.

Fuente: La Voz de Galicia

Daniel Ricardo Hernández @danielricardoh

Comunicador Social

Comité editorial medicinapreventiva.info

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